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12 de out. de 2011

[Include] [Pawn] [iPs]Streamer Objetos V3

Introdução:

DraKiNs lançou um sistema de streamer de objetos para versão 0.3d
Segundo os testes tudo saiu tranquilo, atualmente apenas tem três principais funções.

Implementação:
Como alguns streamer objetos existentes, o ips stream usa filterscript onde há a raiz da cada função em um filterscript, portanto será necessário ser plugado um filterscript para carregar as funções e uma include no seu gamemode para ser declarado as novas funções.

No server.cfg:
filterscripts streamer

No gamemode ou local onde queres colocar o streamer:

#include ipsstream  


Prontinho.
Para mudar a capacidade padrão dos objetos deve-se mudar no filterscripts, onde há:


#define MAX_STREAM          10000


é a capacidade de objetos suportada, pode colocar mais que isto (veja no suporte abaixo)


Onde há:
#define MIN_INTERVAL        00500  


Deve ser colocado o intervalo para criar os objetos (tempo para atualizar, não coloque muito para não dar muita latência)


Funções:
Como disse anteriormente são funções básicas:
Quote:
DestroyObject(objeto id para destruir);
CreateObject(parametros igual da sa:mp, criar objeto)
MoveObject(parametros igual da samp 0.3d, mover objeto)




Suporte:
Segundo os testes feitos, o sistema suporta até 1000 objetos para cada jogador em um determinado quadro de poucos metros. E suporta 500 mil objetos para todo o servidor.
Também suporta 4 mil objetos em uma longa área, por jogador






Velocidade:
Todo sistema é percorrido por um circuito foreach criado pela própria equipe, sem a menor lentidão do sistema.
Também foi usado um algorítimo de busca e remoção de objetos criado por Bruno da Silva (chamado Fluxo Stream)..
Como costume, ele fez um tópico explicando sobre como funcionaria, segue um resumo da sua explicação:


PORTUGOL DO ALGORITIMO:
Quote:
CRIAR TODOS OBJETOS
CASO NUMERO TOTAL DE OBJETOS CRIADOS ACIMA FOR MAIOR QUE O PERMITIDO
DELETAR OBJETOS LONGES, DEIXANDO APENAS OS PERTOS DO PONTO CENTRAL

* Observem que os objetos criados ficaram ao lado do jogador, de forma que os objetos estourados ficaram extremamente longes, assim fazendo com que a eficiente deste sistema fosse melhor que a dos outros.


Também contamos com um ótimo sistemas de circuito para obter melhor velocidade nas checagens dos objetos por slots e dos jogadores usando um ótimo algorítimo de lista ligada no qual prima em a célula atual direicionar para próxima célula fazendo um loop interno pela array.




Novas funções Versão 2.0:
- Agora compactável com 0.3d 0.3c 0.3b 
- Adicionado Interior e Virtual World na função CreateObject


Novas funções Versão 3.0:
O Bruno resolveu inovar nesta nova versão do seu streamer e criou um sistema de carregar objetos do mta sem conversão !!


- Carregar Objetos direto do [b].map
Basta usar apenas uma função e carregue os objetos a partir de seu arquivo *map gerado pelo MTA


Exemplo:
CreateObjectsFromMAPFile("mapadomta.map");


Também agora vem com um carregador de mapas que estão no formato TXT, podendo até escolher o delimitador das posiçõe x,y,z etc
Bastando usar uma função:


- Carregar objetos diretos de um arquivo de texto
CreateObjectsFromTXTFile("mapa.txt", '|');


'|' é a divisória que divide x|y|z|rx|ry|rx e outros ...


- Carregar parametros únicos de um arquivo do mta
Por exemplo:


GetMapXMLParam("<object id=\"object (barrel4) (16)\" doublesided=\"false\" model=\"1225\" interior=\"0\" dimension=\"0\" posX=\"4724.2119140625\" posY=\"-1238.6279296875\" posZ=\"6.3207788467407\" rotX=\"0\" rotY=\"0\" rotZ=\"3.9990234375\" />", "rotZ=\"\");


O exemplo desta função acima pegará a posição rotZ do objeto que foi pego no primeiro parametro (em formato de arquivo para mta)




Download:


Versão 3.0:
Para efetuar o download do pacote todo:




Pacote todo :-> Ainda não hospedado


Para pegar código no pastebin de ambos scripts:


streamer.pwn :-> http://pastebin.com/A9fSPz7E
ipsstream.inc :-> http://pastebin.com/Lz0WK2VJ






Autoria:
Desenvolvido por Bruno da Silva
Auxiliado por RockFire
Obrigado a Pharrel e MiTToS pelas dicas das funções


_

4 de out. de 2011

[Include] [Pawn] [iPs]Streamer Objetos V2

Introdução:

DraKiNs lançou um sistema de streamer de objetos para versão 0.3d
Segundo os testes tudo saiu tranquilo, atualmente apenas tem três principais funções.

Implementação:
Como alguns streamer objetos existentes, o ips stream usa filterscript onde há a raiz da cada função em um filterscript, portanto será necessário ser plugado um filterscript para carregar as funções e uma include no seu gamemode para ser declarado as novas funções.

No server.cfg:
filterscripts streamer

No gamemode ou local onde queres colocar o streamer:



#include ipsstream  


Para mudar a capacidade padrão dos objetos deve-se mudar no filterscripts, onde há:
#define MAX_STREAM          10000  


é a capacidade de objetos suportada, pode colocar mais que isto (veja no suporte abaixo)


Onde há:
#define MIN_INTERVAL        00500  


deve ser colocado o intervalo para criar os objetos (tempo para atualizar, não coloque muito para não dar muita latência)


Funções:
Como disse anteriormente são funções básicas:
Quote:
DestroyObject(objeto id para destruir);
CreateObject(parametros igual da sa:mp, criar objeto)
MoveObject(parametros igual da samp 0.3d, mover objeto)




Suporte:
Segundo os testes feitos, o sistema suporta até 1000 objetos para cada jogador em um determinado quadro de poucos metros. E suporta 500 mil objetos para todo o servidor.
Também suporta 4 mil objetos em uma longa área, por jogador






Velocidade:
Todo sistema é percorrido por um circuito foreach criado pela própria equipe, sem a menor lentidão do sistema.
Também foi usado um algorítimo de busca e remoção de objetos criado por Bruno da Silva (chamado Fluxo Stream)..
Como costume, ele fez um tópico explicando sobre como funcionaria, segue um resumo da sua explicação:


PORTUGOL DO ALGORITIMO:
Quote:
CRIAR TODOS OBJETOS
CASO NUMERO TOTAL DE OBJETOS CRIADOS ACIMA FOR MAIOR QUE O PERMITIDO
DELETAR OBJETOS LONGES, DEIXANDO APENAS OS PERTOS DO PONTO CENTRAL

* Observem que os objetos criados ficaram ao lado do jogador, de forma que os objetos estourados ficaram extremamente longes, assim fazendo com que a eficiente deste sistema fosse melhor que a dos outros.


Também contamos com um ótimo sistemas de circuito para obter melhor velocidade nas checagens dos objetos por slots e dos jogadores usando um ótimo algorítimo de lista ligada no qual prima em a célula atual direicionar para próxima célula fazendo um loop interno pela array.




Novas funções Versão 2.0:
- Agora compactável com 0.3d 0.3c 0.3b 
- Adicionado Interior e Virtual World na função CreateObject


Download:


Versão 2.0:
Para efetuar o download do pacote todo:




Pacote todo :-> http://solidfiles.com/d/55182/download/


Para pegar código no pastebin de ambos scripts:


streamer.pwn :-> http://pastebin.com/A9fSPz7E
ipsstream.inc :-> http://pastebin.com/Lz0WK2VJ






Autoria:
Desenvolvido por Bruno da Silva
Auxiliado por RockFire
Obrigado a Pharrel e MiTToS pelas dicas das funções

3 de out. de 2011

[Include] [Pawn] bIni 3 (atualizado)


Introdução:

Boas, venho com novas noticias relacionadas a bini.
Bruno me pediu para postar, pois atualizou bIni para versão 3.0, com velocidades ainda estáveis, novas funções e totalmente compatível com Dini (apenas tirar a include Dini e colocar include bini, que ele atualizará as funções)



Velocidades:

Os testes de velocidades atuais não tenho, mas ele fica entre os 3 sistemas mais rápidos da sa:mp (y_ini e dof2 são rápidos)




Nova versão:

Agora a nove versão vem com algumas atualizações, segue:

- Sistema totalmente compatível com dini (melhora velocidade do mesmo)
- Sistema compatível com arquivos de DOF2 (caso detectar a presença da tal include) (quando ele usa ' = ' e não '=')
- Novas Funções:

INI_WriteBool - Escrever variável booleana
INI_ReadBool - Ler arquivo com dado booleano
INI_Delete - Deletar arquivo



Download:

Para executar o download basta clicar aqui:

Download: http://pastebin.com/download.php?i=FEqTsbdr (salve em bini.inc por favor)

14 de set. de 2011

[Include] sCmd versão 0.3

É um sistema de processar comandos muito similar ao zcmd/dcmd ou icmd, porém este é simples e rápido


 #define isnull(%0) (((%0[0]) == '\1')))
#define scmd(%0,%1,%2) _%0(%1,%2);  public _%0(%1,%2)

public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[])
{
    static
        i,
        cmdcall[26 char];

    cmdcall{0} = 95;
    for (i = 1; cmdtext[i] > 32; i++)
    {
        cmdcall{i} = tolower(cmdtext[i]);
    }
    return i = (strlen(cmdtext) <= i+1 ? CallLocalFunction(cmdcall, "ds", playerid, "\1") : CallLocalFunction(cmdcall, "ds", playerid, cmdtext[i+1])), CallLocalFunction("OnPlayerExecuteCommand", "dsi", playerid, cmdtext, i), cmdcall = "";
}

OnPlayerExecuteCommand(playerid, cmdtext[], bool:success);
public OnPlayerExecuteCommand(playerid, cmdtext[], bool:success)

Créditos:
Criado por [S]trong



13 de set. de 2011

[Include] Falar textos em SA:MP 0.3d

http://www.youtube.com/watch?v=fMt1Z9OAFmI&feature=player_embedded

Está include contém uma função para enviar textos falados pelo Google Tradutor no sa:mp mesmo (atualmente apenas funciona no samp 0.3d)


Link:

http://pastebin.com/Sn8uMnPk

Exemplo:
SendClientAudioMessage(playerid, "pt", "Comunidade Pawn/C++ SA:MP Scripting");


Créditos
Criado por Bruno da Silva (eu)
Obrigado a Strong por postar lá no outro fórum.

Espero que gostem, abraços.

4 de set. de 2011

[INC] OnPlayerShootPlayer (90% precisão)

Download:
http://solidfiles.com/d/cfb1c/download/ (usando for loop players)
http://solidfiles.com/d/7e541/download/ (usando bforeach fast)
Pastebin: http://pastebin.com/Y3PhJ0B2 (usando for loop players)

Video
Esperando fazer um ..

Nota
Estamos arrumando o problema da altura/profundida, por enquanto é apenas 90% devido a isto.

Simples e Eficiente

Use apenas:



#include playershoot public OnPlayerShootPlayer(shootid, playerid, Float:health, wep) { return true; }
Créditos
Desenvolvido Bruno da Silva
Agradecimentos para [S]trong e CyNiC

3 de set. de 2011

[INC] bIni (sucessor de Fini 5.0)

Introdução:

Olá! Hoje vou postar uma perfeita ferramenta criada por Bruno da Silva (DraKiNs) 
Está ferramenta se trata de um sistema de leitura e escrita de arquivos ini de forma rápida, fácil e eficiente, fabricada em alta velocidade com testes constante e contínuos para evitar erros.

Superando até o conhecido Fini, tanto na velocidade superada, quanto na segurança, que apesar dos bugs, era o mais rápido até então.

Está totalmente funcional (testados muitas vezes antes de sua publicação), tendo tempos e tempos de trabalho e aprimorar o mesmo.

Contras:
Infelizmente bIni não tem detectar a diferença de teclas minusculas e maiúsculas em nome de keys.

Digamos:
Kills=10
e
kills=5

Irão ser detectadas como uma só, mas isto não é problema, afinal, raramente veremos alguém fazer isto.

Assim como não reconhece comentários e outros sistemas de secção no arquivo, no entanto, possui o básico para manipulação de um arquivo ini (função similar ao dini e sii)

Configuração:
Como sua antecessora, bIni vim com um sistema de configuração bem simples de usar, com valores mínimos para ser alterados futuramente, no caso de sua necessidade:


#pragma dynamic  45000 // retirar aviso de excesso de memória #define MAX_LINES 999    // máximo de linhas em um arquivo #define MAX_CHARS 256   // máximo de caracteres na linha (não abaixe disto)


Velocidades:

Segundo os testes, apontados.

Este sistema supera Fini, Y_Ini, Double o Files, Cini, dFile, SII, Dini em velocidade.

Atualmente está de 2x a 500x mais rápido que qualquer sistema de arquivos imposto.



// [18:21:47] (Slick) executado em 385 ms // [18:21:47] (Bruno) executado em 117 ms (min. 3x fast) // [18:21:48] (Y_less) executado em 632 ms // [18:21:53] (Dini) executado em 6632 ms // [18:21:55] (Cini) executado em 2632 ms // [18:21:55] (Double) executado em 368 ms // [18:21:56] (dFile) executado em 398 ms  // [18:21:56] (Fini) executado em 364 ms




Download:
-> http://pastebin.com/AhbqWx9S (na linha 36 encontra-se as funções, o modo de uso é igual fini, apenas muda o nome da função e alguns parametros)

29 de ago. de 2011

[INC] Foreach [iPs]TeaM 1.0

Introdução:

Então, a algum tempo tento fazer um sistema de foreach parecido com do Y_less.
Infelizmente nem sempre dava certo, ou as vezes ficava lento demais, (a versão mais próxima foi FoReX, que chegava a sere 2 vezes mais lentos e não funcionava com outras arrays, apenas para jogadores) então hoje pensando sobre alguma lógica correta e veloz, depois de tantas falhas, consegui criar algo bem próximo, talvez até melhorado do outro foreach.

Criei o sistema muito a base do foreach dele, até mesmo sendo a mesma velocidade nos testes de execução.

Porém tem um detalhe.
As funções deste foreach foram criadas de forma mais leve e rápida, atualmente não tenho testes complexos, mas parece estar funcional e muitos superiores na velocidade de execução das funções perante ao foreach criado por Y_less (itteradd e itterremove)

Atualmente estou utilizando como ponto de referência o -1, logo partes da array com -1 não funcionaram (mas isto pode ser mudado, assim como o outro foreach)

Deixei o mais genérico possível, segundo a dica de Toríbio que sempre falava nestas coisas (ao menos, este funciona com outras arrays, \i/)

Basicamente existem 2 funções principais, que adicionam e removem iteratores, também uma que percorre o array.


Exemplo:
Aqui um exemplo da utilização de foreach:


new newItterArray:NOME_VAR;

addItterArray:NOME_VAR<255>;
addItterArray:NOME_VAR<455>;

delItterArray:NOME_VAR<255> 

foreach(NOME_VAR, i)
{
   printf("Achei o %d", i);
}
 

Utilização bem simples
Assim como foreach de Y_less, coloquei um já adaptado para pegar os jogadores onlines, basta usar:

foreach(Player, ii)
{
printf("O Jogador %d está online", ii);
}


Ainda está na primeira versão, pode haver bugs assim como falta de funções, no entanto estarei disposto para ajudar.



Créditos
Bruno da Silva (criador geral)
Y_less (peguei a ideia a partir do foreach dele)

Código:

-> http://pastebin.com/t7bMwWFV

Salve em i_foreach.inc por favor.



NÃO PERMITIDO POSTAR EM OUTROS WEBSITES SEM AUTORIZAÇÃO DA EQUIPE

23 de ago. de 2011

[INC] Detectar Pause em Jogador (OnPlayerPause)

Hoje trago em primeira mão um script muito eficiente e bom para quem deseja tirar os pauses em seu servidor.


O link para a include se encontra aqui:
http://pastebin.com/QHWuBp5r


Basta usar:

OnPlayerPaused(playerid);OnPlayerUnpaused(playerid);

As callbacks são simples, são chamadas a cada pause e un-pause do jogador. Atualmente ela detecta o jogador que fica após 2 segundos pausado (MAX_AFK), não coloquei um, porque simplesmente kickaria jogadores com mais de 1 segundo de latência. 


Espero que gostem do script. 


Criado por Bruno da Silva
Agradecimentos a The Moddler (por ter lançado um script similar, me basei nele)

22 de ago. de 2011

[INC] GVars String

Boas, olá a todos.
Está include faz uma especie de server variavel (igual PVars, porém para players)

Modo de uso:
SetGVarString("RaceTerminado", "sim");
printf("O Race foi terminado? %s", GetGVarString("RaceTerminado"));

Link:
É uma include eficiente e simples para quem gosta de facilitar as coisas.
Para baixar a include basta acessar o pastebin e salvar como "gvar.inc" na pasta de includes


Depois colocar "include gvar" em seu game mode

Créditos:
Bruno da Silva

10 de ago. de 2011

[FS] Detectar reload em armas!

Com idéia do código de LZLo resolvi criar um mesmo porém de forma mais simples e eficiente.
Basta acessar o link abaixo e tera o código.

Ao recarregar arma é chamado a callback OnPlayerReloading com a arma atual e a quantidade de balas!

Código:
forward OnPlayerReloading(playerid, weaponid, ammo);
public OnPlayerUpdate(playerid)
{
if(GetPlayerWeaponState(playerid) == 3)
{
CallLocalFunction("OnPlayerReloading", "ddd", playerid, GetPlayerWeapon(playerid), GetPlayerAmmo(playerid));
}
return true;
}


-> Link para Código: http://pastebin.com/3WfPSXxh

Criado por Bruno da Silva

28 de jul. de 2011

[INC] iCmd V3 (Processador de Comandos)

iCmd é um simples e rápido processador de comandos que pode ser utilizado por qualquer galëro de forma simples e rápida.
O Trabalho de iCmd é apenas separar o comando do parâmetro, também sendo muito viável em comandos sem parâmetros por não utilizar strcmp

Exemplo:


Comando(me, playerid, params[])
{
if(strlen(params) < 5)
return SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFFF, "[Erro] Por favor utilize algum texto (/me [texto]) (mínimo 5 caracteres)");

static string[128];
GetPlayerName(playerid, string, MAX_PLAYER_NAME);

format(string, 128, "O Jogador %s(%d) acaba de falar %s (use /me [texto])", string, playerid, params);
return SendClientMessageToAll(0xFFFFFFFF, string), true;
}



Uso:

Para poder colocar iCmd sem seu game mode basta colocar:

http://pastebin.com/5cXz4pDe

Este código no seu game mode (substituindo o OnPlayerCommandText atual)

Espero que gostem do sistema.


Créditos:
Bruno da Silva

Abraços galera.

19 de jul. de 2011

[INC]Frase grande em 2 linhas [Mini-Include]

Fiz esta função para que se alguém digitar um texto grande (mas que tenha menos que 128 digitos) ou se você colocar algum texto grande no seu gamemode/filterscript, esse texto ao fim de um certo número de digitos (que dá para trocar no sistema), o resto da mensagem ser passada para a linha de baixo.

Função:
MessageContinue(playerid, color, text[]);


Teste:
CMD:teste(playerid, params[])
{
new
_sStr[128],
_name[MAX_PLAYER_NAME];

GetPlayerName(playeyerid, _name, sizeof(_name);
format(_sStr, sizeof(_sStr), "%s - eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee", _name);
MessageContinue(playerid, 0xFFF000AA, _sStr);
return true;
}


Resultado:


Pastebin (Clique para abrir)
No pastebin encontram-se as 2 versões, para include, ou diretamente para gamemode/filterscript.

16 de jul. de 2011

[FS] Pegar Distancia Percorrida

O que faz?

Isto é um calculador de distância percorrida em um carro, usando uma lógica bem simples (feito rápido também)

Com a ideia que o Farinha me de, resolvi criar isto, ele calcula a distancia percorrida através da velocidade, não da posição.
É basicamente um calculador de quilometragem de um carro.

Para pegar a quilometragem basta usar GetPlayerMeters(playerid) que irá retornar a quilometragem feita pelo jogador em número de metros (nem sei porque estou falando quilometragem, se é metros, enfim)

Ao fazer o teste, fui da Groove Street até o Aeroporto de Las Venturas e deu exatamente 4189 metros, pouco mais de 4km.
Lógica:O carro está indo a 90 KM/H
Logo, estará indo 90 mil metros por horas, certo?

Isto significa que ele irá fazer 90 quilômetros em uma hora ou 90 mil metros em uma hora.
Então me sistema converte essas horas para segundos, fazendo o seguinte:

90000 / 3600 = 25 Metros por Segundos

O que são esses 90 mil? São a quantidade de metros por hora
O que são esses 3600? É a taxa de conversão de horas para segundos, é a mesma coisa que (60 * 60) (Horas para Minutos e Minutos para Segundos)
Porque utilizar segundos? Porque o tempo do SetTimer está em 1 segundo, logo ele irá atualizar a distancia percorrida do player em 1 segundo com base na velocidade atual.

Exemplo de Uso:

Servidores RP, podem usar isto como um sistema de quilometragem do carro, assim não por timer.
Lembro quando entrei em um carro num servidor RP, e perdi a gasolina dele, mesmo estando parado.
Também podemos colocar isto, em um sistema de gasolina, ficaria ótimo para tornar o código mais realístico.

2 de jul. de 2011

[INC] Gerenciador de Arrays

O que faz?
Este código retira e adiciona valores em qualquer parte da array de forma rápida e fácil, com poucas funções


Link?
http://pastebin.com/N4dXU8zQ


Créditos?
Bruno da Silva (DraKiNs)

29 de jun. de 2011

[INC] Vip com Dias, salva com Dini

O que é?
Isto é uma simples include para colocar um jogador de vip de forma rápido e fácil, ele salva todo sistema em Dini gravando os dias sem complicação alguma


Uso:
Para usar, existem apenas duas básicas funções:


setDiasVip(NUMERO_DE_DIAS_VIP, "ContaDoPlayer.ini");//salvar
getDiasVip("ContaDoPlayer.ini") //checar, true = é ainda vip, false = não é vip


Download:
Link para o código - http://pastebin.com/h3En92n7

Créditos:
Criado por Bruno da Silva (Nick DraKiNs)

24 de jun. de 2011

[INC / INFO] Correção em Fini Versão 4.2

Introdução:
Muita gente estava tendo diversos problemas com Fini, então fui fazer o teste no mesmo e não encontrei nenhum bug ..

O Problema é que muita gente ainda está usando a versão antiga de Fini, ou até baixou a nova e não atualizou corretamente.

Pensando nisto, enviei novamente o Fini Versão 4.2 (último lançado) para quem baixar fazer o uso e corrigir os bugs existentes nas versões antigas.


Download:
Código

Include:


Uso:
O mesmo vem com uma nova opção de sistema operacional.

Na include contém:
#define WINDOWS

No caso de você utilizar Linux ou outro sistema operacional que não é Windows, favor DELETE ESTA LINHA.
Assim prevenindo os bugs em sistemas operacionais diferentes de windows.

Para implementar Fini em seu Game Mode ou Filter Script basta colocar o seguinte no topo do seu código:
#include a_fini

Enfim, é isto.
Abraços

~DraKiNs

ULTIMA ATUALIZAÇÃO DE FINI: 24/06/11 - 22:08 (Horário Brasileiro)

9 de jun. de 2011

[COD] IsNumeric Pawn

Olá,
Garfield fez este IsNumeric para seu gamemode,
Eu apenas alterei umas coisas


Esperamos que gostem

[iPs]Garfield e [iPs]DraKiNs

30 de mai. de 2011

[INC] Sistema de Casas miki!House

Miki está fazendo um release (de parte) do eu sistema de casas. A princípio seria para o meu servidor, mas nesses tempos, o samp está um tanto quanto absoleto, então vou soltar logo isso.
  • A versão comum tem apenas /buyproperty, /createproperty, /sellproperty, /enter, /exit, /lock, etc.
    Lembrando que você pode otmizar/enfiar codigo.

Créditos:
  • Luis Miki
  • Alguém (por explode)
  • StrickenKid (Pelo plugin -digno-de-orgasmo- de mySQL)
  • Y_Less (Por tudo [sscanf, y_cmd] )

Download:

Pastebin: http://pastebin.com/XQMQfFJJ

Outro:

É em MySQL.

DB: http://pastebin.com/PrcqZPpC

Usa scriptfiles.

21 de mai. de 2011

[INC] Fade em TextDraws Simples

Introdução:
A muito tempo eu queria fazer este sistema, mas eu nunca pensava em como fazer e sempre saia umas gabiarras que as vezes funcionava as vezes não.

Enfim, criei este sistema de fade, acredito que seja o mais fácil que tem em sa:mp, a meneira de usar é extremamente simples (fazendo o efeito em uma simples linha)

Uso:
Enfim, está explicado no código:

CallFadeInit(TextDraw,Index,Intervalo,Red,Blue,Green,Transparencia,Tempo Total para Concluir Fade);

Index é equivalente ao id do fade, também pode ser útil para id do player, até porque estou usando TextDrawShowForPlayer, mas isto você muda conforme a necessidade ..

Usei números decimais no código porque eu acho maneiro, por mais que seja estranho, eu sou tenso -rs

Link:
http://pastebin.com/PKrepMBH

Vídeo:
http://www.youtube.com/watch?v=7gxHfRB55wI

Desculpem os erros de português, fiz bem rápido o post
Abraços galera

~ DraKiNs